夜色之下的悸动 - 情欲笔触
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夜色之下的悸动 - 情欲笔触(番外4)

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时都在发抖了,你居然还记录说这是“玩家进欲望冲突期”的表现。

游心慈:

那是理论测试阶段好吗?我原本就想观察在快感前的犹豫……而且他自己也没说不要啊……

编辑:

你也没问啊。

游心慈:

我、我以为眼神已经是默认了……

编辑:

那眼神的翻译应该是“快点进来我已经忍不住了”,你们那段根本就已经不是大富翁,是限界PY。

编辑:

冷静点,我们回到重点。这游戏目前有几个明显的问题。

【问题一】

开放度太高,玩家容易过度自由发挥,导致整场脱序。

→ 我建议在每回合限制“剧推进选项”数量,不能让玩家自己写卡片或加惩罚,不然会出现像某自己加了一条“高中不得讲话,只能呻吟”的规则,导致整场游戏都变成R直播。

游心慈:

那条规则原本是我在测试沉浸感用的……后来发现效果太好所以保留。

编辑:

你说的“效果太好”,是指学长叫不出你名字,只能一直哼的那段?

游心慈:

我没说是我啦!

编辑:

第二点是惩罚机制强度过猛,尤其是语音挑战的部分。

→ 我建议改成分级制度,例如级为轻度羞耻(例如撒娇语气说想被亲),级才是现在这种“求你把我填满”的程度,并标示出建议触发时机,不然太容易绪断线。

游心慈:

我原本有设计过“语音挑战冷却卡”,但大家都不抽,我就默默拿掉了……

编辑:

因为抽到冷却卡会很空虚啊。你在欲望山顶上叫回去冥想,谁想抽那种。

编辑:

最后一点,胜负逻辑设计要更平衡。目前时间币设计虽然创新,但结局惩罚太极端,会让玩到最后不是输了自尊,就是赢了羞耻。

游心慈:

我其实有写另一版“和解结局”,就是两一起高、共同完成结尾任务的那种……但怕太温柔,就没放进来。

编辑:

现在回想一下,确实需要那个,不然这款桌游每次玩完感觉都像刚经历一段恋修罗。

编辑:

总结:游戏本体完

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